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夢の旅人 — 為上班族打造的遊戲化睡眠 App

夢の旅人 — 為上班族打造的遊戲化睡眠 App
摘要

這是 AAPD 第三屆 UI 設計實戰營的畢業製作,從競品研究到完整 UI 設計,搭配 AI 工具使用,產出一款遊戲化助眠 App。最終本專案選入「AAPD × 六角學院|設計前端產品研發營」,由前端工程師將部分頁面實際開發為靜態畫面,進一步驗證了 UI 設計的可行性與合理性。

專案時間

2025/07 - 2025/08

專案團隊
  • 產品設計師 ×5
我的角色

競品分析、User Flow、首頁 UI、Prototype、設計交付

背景與問題

現況分析

  1. 根據台灣睡眠醫學學會 2021 年的調查,台灣人的平均睡眠時間遠低於美國睡眠醫學學會(American Academy of Sleep Medicine)建議時數 7~9 小時,有將近半數的人睡眠品質不佳;而妨礙睡眠最常見的原因是「睡前使用手機」。這不禁讓我們思考:該如何幫助使用者不再熬夜滑手機、培養健康規律的作息?

平均睡眠時數

0.00 hr

睡眠品質不佳

0%

睡前使用手機

0.0%

在 Threads 社群平台上,充斥著關於睡眠習慣與作息調整的討論,可以得知大眾雖然有意識到睡眠與作息問題,但在執行上卻缺乏有效的引導工具,進而成為本專案著手解決的核心問題。
在 Threads 社群平台上,充斥著關於睡眠習慣與作息調整的討論,可以得知大眾雖然有意識到睡眠與作息問題,但在執行上卻缺乏有效的引導工具,進而成為本專案著手解決的核心問題。

競品分析

透過 ChatGPT、Gemini、Perplexity 等 AI 工具分析競品,我們得知市面上已有《SleepTown》、《Pokémon Sleep》等多款助眠 App,透過「睡覺蒐集獎勵、跳離頁面滑手機則失敗」的機制,幫助人們放下手機、上床睡覺。雖然「收集圖鑑」的玩法大受好評,但時間一久,其他問題卻逐漸蠶食使用體驗:

睡前過多互動與刺激

產品本意是幫助入睡,卻透過複雜操作、養成遊戲機制等,誘導使用者在睡前持續盯著螢幕,使大腦處於興奮狀態,反而延誤入睡。

《Pokémon Sleep》

《Pokémon Sleep》:食材收集、角色養成任務與過場動畫等遊戲化設計。

《BetterSleep》

《BetterSleep》:大量的音頻與自訂調音,容易導致決策障礙。

硬性懲罰與缺乏彈性設定

一旦未達標就懲罰,在面對現代人多變的作息(如輪班、加班)顯得過於僵化,容易讓使用者累積挫折感而放棄使用。

《Sleep Town》

《Sleep Town》:若未能在指定的起床時間內打卡,或睡眠中途離開 App,建築便會倒塌,缺乏面對突發狀況的彈性。

《Pokémon Sleep》

《Pokémon Sleep》:固定的結算週期,對於作息不規律或輪班的使用者而言,容易因錯過重置時間而中斷進度。

缺乏行動指引

產品僅止於助眠工具與睡眠紀錄,未轉化為具體的改善方案。

《Sleep Cycle》

《Sleep Cycle》:聚焦於量化生理數據,卻缺少行動指南。

《BetterSleep》

《BetterSleep》:著重在聽覺放鬆,但缺乏睡眠行為引導。

產品定位

總結以上研究,我們定義出了四個主要的設計假設,以及對應的功能發想方向,作為我們產品架構的方針。

設計假設功能發想
1如果戒手機變得有趣,透過低刺激的遊戲化設計,而非繁複的養成任務,便能給予成就感並降低打開社群的慣性。適度地遊戲化:透過睡眠探索與圖鑑收集的獎勵與回饋,提升使用動機與黏著度。
2若能彈性調整睡眠目標,貼合實際作息,能有效降低挫敗感。彈性睡眠時間設定:提供個人化作息調整,以「階段性獎勵」取代「懲罰」,對應輪班與加班族的需求。
3若能將抽象的數據,轉化為好上手、具體可執行的行動引導,使用者便能清晰知道如何調整作息,不再對改善睡眠感到無所適從。圖表與行動引導:提供可視化的睡眠記錄圖表,搭配具備指導意義的分析說明,使用者不僅能更對症下藥,也避免對分數感到焦慮。
4使用者在戒斷時會感到不習慣,需要替代放鬆選項,填補過去由手機陪伴的時光。用音樂幫助培養習慣:提供不同的助眠音樂,轉移培養新作息的不適感。
產品定位圖:希望《夢の旅人》營造剛剛好的趣味,在互動性與功能豐富度之間取得最佳平衡。
產品定位圖:希望《夢の旅人》營造剛剛好的趣味,在互動性與功能豐富度之間取得最佳平衡。

產品原則

目標族群

專為加班、輪班與作息不固定的上班族,深入了解其「報復性熬夜」的心理動機與行為需求。

情感連結

以夢境冒險故事取代枯燥記錄,讓睡覺變成一件令人期待的事情。

簡易流程

精簡直觀的入睡流程,營造沉浸感的同時也不失功能性。

品牌視覺

溫暖可愛的視覺語言和角色設計,建立極具辨識度的品牌形象。

設計決策

主要功能與流程

Onboarding
品牌意象 Loading → 遊戲說明 → 體驗 / 註冊 / 登入 → 教學說明 → 首頁
睡眠功能
設定睡覺 / 起床時間 → 選擇場景 → 確認助眠音樂 → 開始睡眠 → 中止 / 結束睡眠 → 獲得里程 → 獲得寶物 → 首頁
開啟通知 / 提醒
設定 → 設定睡覺時間提醒
查看睡眠紀錄
日誌 → 查看睡眠數據
查看圖鑑
圖鑑 → 選擇收集場景 → 查看收藏寶物

核心功能

1旅行(睡眠)功能

  • 選擇夢境場景 / 路徑:將「睡眠」轉化成「夢境之旅」,總共有四個場景,每個場景皆有三條路徑,每位旅人將從「淺夢村」啟程,可從三個不同的路徑中擇一進入夢境。隨著每晚的穩定入眠,旅人會累積「夢境里程」,逐步解鎖其他場景,如「深眠幽谷」、「記憶森林」、「浮島邊境」等神秘新世界。
  • 設定旅行時間:指啟程(睡眠)時間與抵達(起床)時間的設定,可於 Onboarding 教學時初步設定,然而每次啟程時,都會再與旅人確認時間,給予彈性的時間設定。

2收集夢中寶物

當結束睡眠紀錄後,你將收到旅途中遺落的寶物。這些夢境碎片藏著前一夜的記憶與情緒,而寶物的稀有程度,則會隨著你的作息穩定度而浮動——好好睡眠的旅人,越能發現珍貴的夢之寶物。

3追蹤睡眠日誌

透過每日睡眠日誌,你可以回顧每一次旅程的品質與狀態。系統會彙整週、月、年等時間軸的睡眠數據,幫助你從長期趨勢中了解自己,逐步養成專屬的健康睡眠節奏。

設計系統與視覺語言

《夢の旅人》以「睡眠是一場夢的旅程」為核心概念,打造出溫柔奇幻的夢境世界。主角「夢旅人」擁有雲朵般的白髮、發光的法杖,與小狐狸夥伴一同穿梭夢境,展開每夜的冒險。 整體視覺以 Recraft 生成,採用低飽和色彩,向量插畫的風格,有如童話故事般的純真奇幻,傳遞放鬆療癒的感受。透過角色與場景的陪伴,引導使用者一步步走入夢中,在探索中慢慢感受到內心的平靜與睡眠的意義。

設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言
設計系統與視覺語言

設計迭代

1Onboarding

初期採用常見的「功能導向」設計,逐頁介紹產品特色,幫助使用者快速上手。然而,這種方式對於偏好休閒娛樂的目標族群而言,缺乏吸引力與角色帶入,更何況我們是要設計遊戲化的 App。 因此我們改以角色對白的方式來建立《夢の旅人》的世界觀,有效提升使用者的沉浸感與探索動機。

2首頁

初期首頁以當前解鎖地點為背景,搭配解鎖進度條來鼓勵使用者維持穩定睡眠。然而對於處於疲勞狀態的睡前使用者而言,資訊量依然偏高,且「地點選擇」層級過深、不夠直覺。 因此,我們重新梳理首頁架構:精簡畫面以呈現旅行時間,並且可直接滑動切換場景,搭配更明確的 CTA 按鈕,強化介面易用性與視覺美術。

成果與反思

成果驗證

工程可行性
入選「AAPD × 六角學院|設計前端產品研發營」,部分頁面完成靜態開發。若專案持續,可針對目標使用者做易用性測試,進一步迭代。開發結果
學會在不熟悉中尋找共識
這是我首次與 4~5 位設計師合作的經驗,也是我參與此次營隊的核心目標。在過程中我深刻體悟到,「建立溝通框架與有效溝通」與「任務追蹤機制」是團隊運作的基石。透過頻繁的討論與確認,並在多方觀點中尋求共識,確保團隊對設計目標始終保持同步。
大膽嘗試,打破既有框架
在初期設計時,容易受限於既有思維,看到 Wireframe 就照著畫,未深入思考與探索什麼才是真正適合的表現方式。透過「多聽、多看、多做」與團隊的迭代嘗試和風格收斂,我們不僅深刻體會到淺色模式與深色模式在設計邏輯上的差異,也成功為《夢の旅人》形塑出獨樹一幟的視覺風格。

夥伴回饋

Y

YPINPIN

前端工程師

合作夥伴

感謝設計組提供漂亮的設計稿,每周定期開會討論問題,很有效率!

H

Heather Chiu

UIUX 設計師

合作夥伴

感謝大家為了專案不眠不休(?)的奮鬥,透過不斷討論與對應彼此想法的過程,讓我們達成了共同目標:前進六角前端營合作!